サキュバスデュエルMOD制作に関する基礎知識をまとめました。
MOD制作の際にご活用ください。
具体的なMODを作る手順は「サキュバスデュエルのMODの作り方」をお読みください。
本記事で使用する用語について
本記事でバトルの内容を説明するために便宜的に使用している用語についての説明です。
サキュバスデュエルの正式な用語でないものもあります。
試合中のフェイズ
サキュバスデュエルの試合は以下のフェイズに分けられます。
ドローフェイズ:通常ドローとターン開始時処理を行うフェイズ
メインフェイズ:ドローフェイズ後に自動的に移行。召喚や魔法の発動が可能。魔法・罠をセットできる
バトルフェイズ:戦闘を行うフェイズ。メインフェイズから移行。攻撃可能なキャラクターがいる限り何度でも移行可能。
エンドフェイズ:メインフェイズ中にターン終了を宣言すると移行。ターン終了時処理を行うフェイズ
※フェイズの呼び方に関しては遊戯王の呼称を使用しています。サキュバスデュエルでの正式な呼称ではないのでご注意ください。
ややこしい用語の表記について
バトルと表記すると試合か戦闘かバトルフェイズかわかりにくいため、以下の通りに記載します。
> 試合:バトルイベント全体を指す
> 戦闘:バトルフェイズ中に行う戦闘イベント処理を指す
> バトルフェイズ:上述の通り戦闘を行うフェイズのこと
サキュバスデュエルのパート
サキュバスデュエルのバトルイベントは以下の3つのパートに分けることが可能です。
・プロローグ:バトル前の会話
・バトルパート:バトル開始〜終了までのイベント
・エピローグ:バトル後の会話
この3つのパートを全て作ろうと思うと作業量が膨大になります。作業量が多くなると完成までのモチベーションもなかなか保ちにくいですよね。
なので、どのパートに重点をおくかを考えておくことが大事です。
イベントのどの部分に重点を置くか決めよう
繰り返しとなりますが、バトルイベントは以下の3つのパートに分けられます。
> ・プロローグ:バトル前の会話
> ・バトルパート:バトル開始〜終了までのイベント
> ・エピローグ:バトル後の会話
作り始める前に上記3つのパートのうちどれに重点を置くか考えておきましょう。なぜなら3つ全てのパートを丸々作るのは非常に大変だからです。
特にオリキャラの場合、バトルパートはある程度作り込まないといけないので3つ全てを作ろうと思うと非常に労力がいります。なので、重点を置きたいパートだけにパワーを注ぐのがおすすめ。
重点を置きたいパート以外は**本編の内容を流用したり、イベントの内容を簡素にしたりすることで制作のボリュームを大幅に抑えることが可能です**。
例えば、プロローグに重点をおきたい場合、バトルパート・エピローグは本編の内容を流用すれば制作ボリュームを少ないできます。
もちろんパートの内容によっては他のパートで矛盾が発生してしまうのでそこは調整しておきましょう。調整が面倒な場合、重点を置きたいパート以外は簡素な内容にしてしまうのもありです。
重点を置くパートの決め方
「どこに重点を置くかわからないよ」という方のために重点を置くパートの決め方について紹介します。
手順は以下の通り。
・MODで実現したいことを考える
・各パートでできることを理解する
・力を入れるパートを選ぶ
MODで実現したいことを考える
まずは「MODで何を実現したいか」を考えます。
例えば、「不利な状態でバトルを開始したい」、「拘束攻撃を作りたい」、「負けた後にたっぷりと絞られる展開が作りたい」などです。
ざっくりとした内容でいいのでやりたいことを一言書き出してみましょう。
各パートでできることを理解する
作りたい内容によって重点を置いたパートが異なります。
それぞれのパートの特徴は以下の通り。
プロローグ:不利な状態でのバトル展開を作れる
バトルパート:誘惑や拘束攻撃など相手から蹂躙される展開を作れる
エピローグ:負けた後にたっぷりと絞られる展開を作れる
プロローグはバトルに至るまでの展開を描くイベントです。奇襲バトルや誘惑選択肢などを発生させてデメリットバトルに繋げることもできます。
バトルパートは実際にバトルが行われるパートです。バトル中の誘惑や追加のH攻撃などを作りたい場合はこのパートの変更が必要です。
エピローグはバトル後の展開を描くパートです。敗北した後に絞られる展開をたっぷりと描きたい場合はここに力を入れましょう。
力を入れるパートを選ぶ
MODで実現したいことと各パートでできることが理解できたら、力を入れるパートを選びましょう。
例に挙げた展開を作りたい場合は以下のように分けられます。
・不利な状態でバトルを開始したい→プロローグのHイベントに力を入れる
・拘束攻撃を作りたい→バトルパートに力を入れる
・負けた後にたっぷりと絞られる展開が作りたい→エピローグに力を入れる
バトルの流れについて
より完成度の高いMOD制作を行うためにはバトルの流れを理解しておくことが大事です。覚えるべきポイントはそこまで多くないので、少しずつ理解していきましょう。
セクションとフェイズ
セクションはサキュバスデュエル中のイベントを構成する一つの処理群です。「@試合開始」のように記載して定義されています。セクションを新たに定義することも可能で、プログラミングの関数のような感覚で使うことも可能です。
相手ターン(プレイヤーのターン)を指定したい場合は「@相手通常ドロー」などのように記載します。
セクションは任意のタイミングでイベントを起こすために需要な要素であるため、必ず使い方やタイミングは理解しておきましょう。
タイミングやフェイズごとのセクションについて説明していきます。
メインイベント
メインイベントの定義です。本編では「@クエストイベント」、「@フィールドイベント」、「@闘技場イベント」などで定義されています。なのでMOD制作をする場合もこちらに習いましょう。
「バトル開始」を実行するとバトルイベントへ移行します。
主なセクションは以下の通り。
@クエストイベント:クエストに表示されるイベント
@フィールドイベント:主に街バトルで使用されるイベント
@闘技場イベント:闘技場で発生するイベント
イベント名は上記以外の名前でもOKです。わかりやすい名前で定義しておきましょう。
メインイベントのセクションでは「バトルに至るまでのストーリー」と「バトルの各種パラメータ」、「バトル後のイベント」を記述します。
オリジナルのファイルで作る場合は、既存のキャラクターであってもパラメータの設定が必要です。
記述が必要なパラメータは攻撃力、最大HP、性別、タイプ、属性、攻撃エフェクト。
以下のように設定しましょう。
攻撃力設定,700, 最大HP設定,7000, 性別,女 タイプ設定,魔術師 属性設定,水属性 攻撃エフェクト設定,&&セクシーエフェクト
※パラメータはキャラクターに合わせて設定してください。
関連記事>>MODで奇襲バトルイベントを作る方法
試合開始時
先攻、後攻をランダムに決定する処理です。奇襲時は確定で相手が先攻となります。
主に試合開始時の台詞を記載する処理です。
セクションは以下の通り。
@試合開始:試合開始時イベント。各試合の最初に一度だけ実行される
奇襲バトルやデメリットバトルを行いたい場合は、ここで状態異常の設定などを行いましょう。
ドローフェイズ
ターン開始時に行われるフェイズです。
主なセクションは以下の通り。
@ターン開始:通常ドローより前に処理が実行される
@通常ドロー:通常ドロー時の処理
公式ドキュメントにも記載がありますが、「@通常ドロー」のセクションを使用する場合は、「通常ドロー」を記載する必要があります。
@通常ドロー 話者変更,自分 画像,&カード画像 セリフ,わたしのターン、ドロー! // 「@通常ドロー」を使用する場合、この行を入れないとドローが行われない 通常ドロー,自分
メインフェイズ
召喚や魔法の発動、カードのセットなど、自由にカードを使えるフェイズです。また、攻撃可能なキャラクターがいればバトルフェイズに移行できます。
主なセクションは以下の通り。
@召喚コスト被選択:召喚コストの選択時処理
@召喚宣言:召喚を宣言した時の処理
@召喚宣言後:召喚が終了した後の処理@守備宣言:モンスターを防御状態にした時の処理
@セット宣言:魔法・罠をセットした時の時
@ターン終了宣言:ターン終了を宣言した時の処理。実行後「ターン終了」に移行。@オナニー:オナニー時の処理を実行する。
@おねだり:おねだり時の処理を実行する。実行後はおねだり後に移行。
@おねだり後:おねだり後の処理
バトルフェイズ
戦闘を行うフェイズ。攻撃可能なキャラクターがいる限り何度でも移行可能です。攻撃をキャンセルするか、戦闘が終了すればメインフェイズに戻ります。
バトルのセクションは以下の通り。(セクションの処理順に並べています)
@攻撃宣言:戦闘開始時に最初に実行
@戦闘:実際の戦闘処理
@命乞い:女性モンスターのみ1度だけ発生。複数パターンの命乞いがある場合はそれぞれ1回ずつ実行される。
@戦闘破壊:命乞い後にモンスターの破壊が確定。
@弱点攻撃:戦闘破壊が確定している場合実行されない。
@攻撃無効時:攻撃が無効にされた時のみ実行。
@攻撃宣言後:戦闘終了後に発生。
@戦闘後:最後の処理。
概ね上記の順番だと私は思っているのですが、内部処理を把握しているわけではないため、多少の前後はあるかもしれません。なので参考程度にして頂けると幸いです。
状態異常を付与されるタイミングはカードの効果によって異なり、「戦闘時付与の場合」は戦闘中に必ず付与されますが、「戦闘後付与の場合」は戦闘破壊が確定している場合付与されません。
ただし、バグか仕様かは分かりませんが、同じカードテキストでもタイミングが異なる場合があるので注意です。
エンドフェイズ
ターン終了を宣言した時に移行するフェイズです。「毒」・「発情」などの状態異常ダメージや状態異常やカード効果の残りターンの計算などもここで行われます。
主なセクションは以下の通り。
@ターン終了
試合終了
試合が終了した時に一度だけ発生する処理です。試合終了後はメインイベントに戻り、「バトル開始」の後の処理から順に実行されます。
試合終了時の主なセクションは以下の通り。
@終了時一言:相手のライフがゼロになった時の処理
@敗北後:主人公が敗北した場合のイベント
※オリジナルファイルを使用してMODを制作する場合、この2つのセクションは呼ばれません(仕様?)。なので、バトル終了後のイベントで直接呼び出すようにしましょう。
「is勝利」の値を見れば勝敗はわかるので、負けた場合に終了時一言と敗北後イベントを直接呼び出せば敗北時のイベントを実行可能です。
if,is勝利, { // 勝利時のイベント }else{ イベント実行,終了時一言 イベント実行,敗北後 }
その他のタイミング
モンスターの効果・魔法・罠発動時などに発生するタイミングです。
主なセクションは以下の通り。
@効果発動宣言:効果発動宣言時の処理です。処理後は「@効果発動宣言後」に移行します。
@効果発動宣言後:効果発動を宣言した後の処理です。
@状態異常ダメージ破壊:状態異常ダメージで破壊された場合の処理です。
@効果破壊:カード効果で破壊された場合の処理です。
@特殊召喚後:特殊召喚後の処理です。
効果破壊、状態異常破壊では命乞いが発生しません。
初期設定のパラメータ
3つのパートを書く前にやっておくことがあります。それが必要なパラメータを定義する初期設定です。初期設定は「@初期設定」で定義します。
既存キャラを使う場合あまり意識する必要はありませんが、オリキャラを使う場合は理解しておきましょう。
初期設定に登場する重要なパラメータは以下の通り。
&カード名,カード名を記述 &カード画像,カードの画像を指定 &デフォルトマスター,使用するマスターをIDで指定 &デフォルト背景,背景を指定
H画像は「&パイズリ」、「&足コキ」などで定義できます。
&パイズリ,F25_paizuri (1).png, &パイズリアニメ,F25_paizuriAnime &立ち絵射精胸,F25_bustCum.png &立ち絵射精脚,F25_thighCum.png
画像部位指定を設定することで視線吸い寄せなどに使うことができます。
画像部位設定,&カード画像,bust,0.4,0.6,0.6,0.8 画像部位設定,%%リュカメイド.&カード画像,face,0.4,0.6,0.8,0.9
既存キャラを使う場合でもオリジナルクエストの場合なぜかデフォルト設定が反映されずゼロとなってしまうので、**攻撃力設定と最大HPの設定が必要です**。
攻撃力設定,600, 最大HP設定,7000,
よく使うパラメータ
話者:台詞で話すキャラクターを指定。
BGM:BGMを設定
背景:背景画像を指定。
話者をtrueにすると話者の立ち絵が表示されます。
バトル前に設定するパラメータ
バトル前に設定するパラメータは以下の通り。
デッキ設定:デッキに投入するカードをIDで指定。
デッキ報酬設定:金銭報酬、経験値、ランク経験値を設定。
バトル設定:バトルに関する設定
$firstSeduction:デメリットバトルを場合に設定する変数。1か0を設定
バトル設定
バトル設定はその名の通りバトルに関する設定を行います。設定の種類としてはセクション接頭字・ゲームオーバー設定・奇襲バトルなどです。
セクション接頭字とは「@試合開始_街バトル」や「@通常ドロー_街バトル」の「街バトル」の部分です。バトル中、セクション接頭字で指定した場所を参照します。
例えばセクション接頭字として「街バトル」を使いたい場合は、「バトル設定,セクション接尾辞,街バトル,」のように指定すればOKです。この設定は省略することが可能で、その場合接尾辞なしのイベントが実行されます。
イベントを1つしか作らない場合であればセクション接頭字なしのイベントだけでOKです。
セクション接頭字はなんでもよく「クエストバトル」なども指定できます。ただし、**全てのバトルセクションにセクション接頭字を付与する必要があることには注意してください**。
また、**モンスターカード側のセクション接頭字の追加が必要です**。なので既存の台詞を流用したい場合はセクション接頭字を付与しないか「街バトル」など既にあるセクション接頭字を使いましょう。
### 変数「$firstSeduction」とは?
サキュバスデュエルのキャラクターCSVファイルにおいては、選択肢や視線吸い寄せでデメリットバトルを発生させたい場合、「$firstSeduction」に1を代入するのがルールとなっているようです。
最もMODにおいてはそこまで厳密にルールを守る必要はありません。わかりやすい別の変数を使うのもありです。
バトル開始後のパラメータ
その他のパタメータは以下の通り。
・自分:このテキストファイルのカード名に記述されたカード
・相手:このカードから見て相手プレイヤーまたは相手モンスター
・相手プレイヤー:このカードから見て相手プレイヤー
・攻撃タイプ:攻撃を行う時のタイプ。
・現在ターン:ターンカウント
・is奇襲:奇襲バトルを行うかどうかのフラグ(参照のみ)
・敗北理由:敗北した場合のみ設定される変数。
・敗北攻撃タイプ:ライフが0になったときに受けた攻撃のタイプ
自分・相手・相手プレイヤー
自分と相手・相手プレイヤーなどは、キャラクター(プレイヤーや各種モンスター)のパラメータや状態異常などを管理するための変数です。
すごくややこしいのですが、CPUのマスターおよびCPUが使用するカードのイベントを記述する場合、「自分」と「相手」の意味は以下の通り。
自分:このカード自身
相手:主人公、または主人公の使用するカード(このカードから見て相手なため)
プレイヤー側が使用するカードを作る場合は意味が逆になるので注意しましょう。
キャラクターが持つパラメータでよく使うものは以下の通り。
・最大HP:最大HP
・HP:現在のHP
・攻撃力:現在の攻撃力
・状態異常:状態異常を管理
パラメータは「自分HP」や「相手攻撃力」などのように表記することができます。
攻撃タイプ
その名の通り、おっぱい、パイズリ、足コキなど攻撃時のタイプが格納された変数です。
攻撃タイプによって台詞を変えたい場合は、この値を見て条件分岐を行います。
また、相手が弱点を付与されているタイプの場合、相手へのダメージが増加します。
敗北理由・敗北攻撃タイプ
敗北理由と敗北攻撃タイプは敗北時にのみ設定される変数です。
敗北理由に格納されるには、戦闘、オナニー、おねだりなど、敗北になった要因が格納されます。敗北攻撃タイプは、トドメを刺された時の攻撃タイプで通常の攻撃タイプと同様、おっぱい、パイズリ、足コキなどが格納される変数です。
敗北理由や敗北攻撃タイプを参照することで台詞を変えたり、ストーリーを分岐させたりすることも可能です。
MOD制作に関するトラブル
MOD制作で出くわしたトラブルと解決方法についてまとめました。
今回まとめた内容は以下の通りです。
> ・マスターのパラメータがおかしい
> ・モンスターのセリフが表示されない
> ・終了時一言や敗北後のセクションが呼び出されない
マスターのパラメータがおかしい
「マスターの攻撃力・最大HPが0になっている」、「種族やタイプが設定されていない」といったトラブルの解決方法です。
マスターのパラメータが正しく表示されない原因は、初期設定のパラメータが記述できていないことが原因の場合が多いです。
MODの場合、既存のキャラクターをコピペして流用している場合であっても改めてパラメータの設定を記述する必要があります。
記述が必要なパラメータは攻撃力、最大HP、性別、タイプ、属性、攻撃エフェクトです。
以下のように設定しましょう。
攻撃力設定,700, 最大HP設定,7000, 性別,女 タイプ設定,魔術師 属性設定,水属性 攻撃エフェクト設定,&&セクシーエフェクト
※パラメータはキャラクターに合わせて設定してください。
上記を設定しておけばマスターのパラメータが正しく表示されます。
モンスターのセリフが表示されない
バトルイベント中に「マスターのセリフは表示されているけど、モンスターのセリフが一切表示されない」という問題の解決方法です。
この問題の原因の多くはモンスターのイベントの書き忘れが問題の場合が多いです。
バトルイベントを作る場合、マスターだけではなくモンスターのイベントも作る必要があります。モンスターのイベントを作っておかないとモンスターのセリフが一切表示されません。
例えばセクション接頭字「クエストバトル」でバトルイベントを作る場合は、マスター側だけでなくモンスターカードにも「クエストバトル」のイベントを作っておく必要があります。
ただし、既存のキャラクターを流用する場合であれば必ずしも新たにイベントを書く必要はなく、セクション接頭字を省略するかセクション接頭字に「街バトル」を指定すれば既存のモンスターカードのイベントを呼び出すことが可能です。
終了時一言や敗北後のセクションが呼び出されない
「終了時一言」や「敗北後」のセクションがうまく機能しないという問題の解決方法について紹介します。
MODで「終了時一言」や「敗北後」が呼び出されないのはどうやら仕様のようです。なので既存のキャラをコピペしてMODを制作する場合やオリジナルキャラクターを使用する場合、「終了時一言」や「敗北後」はイベント実行で直接呼び出す必要があります。
「終了時一言」がバトル終了後に呼び出されるので本来の挙動とは若干変わりますが、大きな問題ではないので目を瞑りましょう。
[サキュバスデュエルMOD TOP](https://ci-en.dlsite.com/creator/9135/article/1168545) [サキュバスデュエルトピック目次](https://ci-en.dlsite.com/creator/9135/article/1143794)
コメント