風属性カードの一覧と評価です。効果はかなりざっくりと書いています。
風属性カード評価の内容は以下の通り。
10:最強格。是非採用したい。
8〜9:優秀なカード。デッキタイプに合うなら優先して採用したい。
5〜7:まあまま強い。デッキに合ったカードがあれば入れよう
3〜4:普通。デッキによっては使えるかも。枠が空いてるなら入れるのもあり。
1〜2:他のカードの採用を優先したい
筆者の独断と偏見が多分に含まれているのでご注意ください。
今後のアップデートによるカード変更や後編で新たに登場するキャラクー・カードの効果によっては評価が変わる可能性があります。
プレイヤーが使用できる炎属性カード一覧と評価
収録パックの略称は以下の通り。
・王都:王都近郊のモンスターから発見されたカードパック(チュートリアル後に解放)
・モルゲン:モルゲン付近の遺跡から発見されたカードパック(街に到着後解放)
・海辺:海辺の洞窟ダンジョンで発見されたカードパック(Eランク昇格試験後に解放)
・火山:火山地帯の遺跡から発見されたカードパック(Dランク昇格試験後に解放)
・深い森:古代は平地で、戦闘があったと伝えられる場所。今は深い森の中にあり、そこから出土したカードパック(パトラ戦後に解放)
・古代都市:荒廃した古代都市から発掘されたカードパック(キャミー戦後に解放)
・神殿跡:古い神殿跡から発掘されたカードパック(メロディ戦後に解放)
・谷底:強風の吹く谷底のダンジョンから発掘されたカードパック(盗賊イベント後に解放)
カード名 | 効果とパラメータ | 評価 | 評価の詳細 | 収録パック |
ブックメイカー | 魔術師/★4/攻撃力600/最大HP2200
このカードが通常召喚に成功したとき500ライフを払うことでデッキから魔法カードをランダムに1枚手札に加える。 |
9 | 初期デッキに3枚入っている最初から最後まで使えるおじさん。召喚するだけで魔法カードを手札に加えられる。ステータスも最低ラインはあるためバトルでも役立つ。 | 初期 |
ハヤテ | ハンター/★4/攻撃力700/最大HP2000 [1]このカードが場に出た時手札から魔法カードを1枚捨てて発動できる。デッキからレベル4以下のハンターモンスターをランダムに1体特殊召喚する。 [2]このカードが場に出た時以外に風属性カードが発動した場合に発動する。自分フィールド上の全てのハンタータイプのモンスターの攻撃力を100アップする。 |
10 |
強いことしか書いてないぶっ壊れカード。攻撃力アップだけでも強いのにデッキからハンターを特殊召喚までできてしまうスーパーマン。
2つ目の効果のトリガーは風属性カードだが、強化できるのはハンターのみな点には注意。 ちょっとでもいいから光や炎にそのパワーを分けてください。 |
谷底 |
霊鳥使いキュベル | ハンター/★4/攻撃力700/最大HP2000 [1]自分が風属性モンスターを場に出した時または風属性の魔法・罠が発動した時に発動する。相手の場のランダムなモンスターに300ダメージを与える。 | 9 | 風属性のぶっ壊れカードその2。2体並べて矢弾補充を発動すれば簡単に相手のモンスターを一掃できる。ハヤテやゲイルシャーマンのお陰で並べるのも比較的容易。 | モルゲン |
加速のルーン | 永続罠
1ターンに1度風属性カードが発動した時に300ライフを払って発動する。デッキよりカードを1枚ドローする。この効果を3回発動した後このカードを破壊する。 |
9 | 風属性のぶっ壊れカードその3。なぜか1ターンに複数枚ドロー可能なため、爆速ドローが可能。エイライラ先生も使っているよ。 | 谷底 |
エンハンスドロー | 通常魔法
自分のターン開始時にモンスターが1体もいない場合、通常のドローに加えてさらにカードを2枚ドローする。このカードは手札が5枚以下の時にのみ発動できる。 |
9 | ドローまでタイムラグがあるものの1ターンに複数枚発動できるドローカード。装備デッキなどモンスターを採用しないデッキなら大量ドローを狙える。 | モルゲン |
プロペラ推進装置 | 永続魔法 [1]1ターンに1度風属性モンスターが場に出た時に発動する。カードを1枚ドローし、そのモンスターの攻撃力を300ポイントアップさせる。 [2]発動後2回目の自分のターン終了時にこのカードを破壊する。 | 8 | 加速のルーンと組み合わせることで爆速ドローが可能。ドローだけでなく強化もできるので打点を上げられる。破壊時もハヤテやキュベルのトリガーとなるおまけつき。 | 深い森 |
ゲイルシャーマン | 魔術師/★4/攻撃力400/最大HP2000
このカードの名の効果は1ターンに1度しか発動できない。 [1]このターン中に風属性が3回以上発動している場合、風属性カードが発動した時に発動できる。デッキからランダムなレベル4以下の風属性モンスター1体を特殊召喚する。 |
8 | シャーマンロッドを内蔵しているシャーマン。
このカードが召喚される前に出されたカードもカウントされるため比較的容易に条件を達成できる。 特殊召喚はデッキからできて当然だよな! マグマナイト「」 |
谷底 |
矢弾補充 | 永続魔法 [1]自分のターン開始時に「ショット」を1枚生成して手札に加える。 [2]1ターンに1度自分の場にハンターモンスターが出た時に発動する。「ショット」を1枚生成して手札に加える。 | 8 | 風属性のデッキの爆発力を上げるカード。「ショット」を生成するたびに風属性のトリガーとなり、生成した「ショット」も風属性のトリガーとなるという恐ろしいカード。
このカードとキュベルを並べれば簡単に相手の場のモンスターを殲滅できる。ハヤテと並べればハンターをガンガン強化可能。 |
海辺 |
トリプルショット | 通常魔法
自分フィールド上にハンターモンスターがいる時に発動できる。ショットを3枚生成して手札に加える。 |
7 | 使い切りだが、生成枚数は3枚と多い。キュベルやハヤテが並んだ後に発動できると理想的。 | 海辺 |
ソードレイン | 通常魔法
相手フィールド上にモンスターが存在する場合に発動できる。デッキの上から5枚カードを墓地へ送る。装備カードが墓地へ送られるたびにランダムなモンスターに300ダメージを与える。 |
7 | ほぼ無条件でデッキからカードを5枚墓地へ送ることが可能。墓地送り効果を目当てに採用するのもあり。 | 谷底 |
アローレイン | 通常魔法
相手フィールド上の全てのモンスターに自分の場のハンターモンスターの数×400ダメージを与える。 |
6 | ノーコストで打てる全体ダメージ魔法。ハヤテのお陰でハンターを並べやすいので最大の1200ダメージを出すこともそこまで難しくない。 | 火山 |
ウインドカッター | 通常魔法
場のモンスター1体を選択して発動できる。そのモンスターに200+このカード以外の風属性カードの数×300のダメージを与える。 |
6 | ノーコストで発動できるダメージカードの中ではかなり火力を出せるカード。風属性はカードを並べやすいのでダメージも伸ばしやすい。
最低でも800以上のダメージは狙いたいところ。 |
王都 |
突風 | 通常魔法
自分フィールド上にモンスターがいない時に500ライフを払い手札のレベル4以下の風属性モンスター1体を選択して発動できる。手札からそのモンスターを特殊召喚する。その後、相手の手札をランダムに2枚風属性に変える。 |
6 | 自分の場にモンスターがいない場合という条件がネックであり、意外と腐りやすい。
強力なカードだが、風属性は特殊召喚手段が多いため、このカードに頼る必要性がそこまで高くなかったりする。 |
谷底 |
そよ風の呪文書 | 通常魔法/クールタイム4
自分フィールドに魔術師タイプのモンスターがいる時に発動できる。デッキから魔法カードをランダムに1枚手札に加える。このターン風属性カードの効果が4回以上発動している場合は1枚ではなく2枚手札に加える。 |
6 | 風属性には「ブックメイカー」や「ゲイルシャーマン」など優秀な魔術師がいるため条件は満たしやすい。
ハンターデッキではハンターを場に並べたいので、初手に来ないと腐りがち。手札を増やす手段としては他に「プロペラ推進装置」や「加速のルーン」がある。このカードを使う場合は魔法カードを手札に加えられる点で差別化したい。 |
谷底 |
風呼びの魔術師 | 魔術師/★3/攻撃力300/最大HP1500
このカードが通常召喚に成功した時、手札を1枚捨てることでデッキからレベル4以下のランダムな風属性モンスター1体を特殊召喚する。 |
6 | 序盤は貴重な特殊召喚カードだが、ステータスが低いことが足を引っ張り終盤では「ハヤテ」や「ゲイルシャーマン」に出番を奪われがち。 | モルゲン |
トルネード | 通常魔法
フィールド上のモンスター1体を選択して発動する。選択したモンスターにこのターン発動した風属性効果の数×250のダメージを与える。(このカードの発動を含む) |
6 | ハンターデッキならウインドカッター以上のダメージも出しやすい。
矢弾補充やキュベル・ハヤテなどと組み合わせて発動回数を稼いでおきたい。
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谷底 |
風のカタナ | 戦士タイプのモンスターに装備可能。装備モンスターは風属性になり、攻撃力が400アップする。 | 5 | 序盤ではかなり使えるカード。「ウインドカッター」と相性がよく、このカードと風属性に変えた装備モンスターで600ダメージ追加できる。 | 王都 |
疾風剣士 | 戦士/★4/攻撃力600/最大HP 2000 [1]特殊召喚されたこのカードは攻撃回数が+1される。 [2]このカードが相手モンスターを戦闘で破壊した時デッキよりカードを1枚ドローする。 | 5 | 条件付きだが連続攻撃が可能なモンスター。ドロー効果も連続攻撃と相性が良い。これでハンターだったら最高だったのだが。 | 神殿跡 |
先駆け兵士 | 戦士/★4/攻撃力800/最大HP 1500
自分フィールドにモンスターが存在しない状態でこのカードの召喚に成功した時に発動できる。デッキよりカードを1枚ドローする。ドローしたカードが効果を持たない戦士モンスターだった場合、そのモンスターを特殊召喚する。 |
5 | ゆるい条件でカードのドローが可能。追加効果を無視してドロー効果だけで採用するのもあり。 | 神殿跡 |
サムライ | 戦士/★4/攻撃力800/最大HP 1600
このカードが直前のターンに攻撃宣言を行っていない場合、1ターンに1度相手の場にモンスターが出た時に発動できる。そのモンスターに1000ダメージを与える。 |
5 | 防御状態でも発動できるので耐久しつつ、相手に嫌がらせできる。 | 谷底 |
ハント | 永続魔法 [1]手札を2枚捨て、相手フィールド上のモンスター1体を選択して発動する。デッキからランダムなハンタータイプのモンスターを特殊召喚し、自分フィールド上の全てのモンスターに攻撃不能(1ターン)を付与する。このカードが表側表示で存在する限り、選択したモンスターと同じタイプのモンスターは自分のハンタータイプのモンスターから受けるダメージが倍になる。 [2]このカードは発動後3回目の自分のターン終了時に破壊される。 | 5 | デッキからハンターを特殊召喚しつつ、特定のタイプに与えるハンターの戦闘ダメージを倍にできる。上級モンスターも対象のためトラップマスターあたりを出せると美味しい。発動後は攻撃不能が付与されるため発動タイミングには注意したい。 | 海辺 |
竜巻斬り | 通常魔法
このカード名の効果は1ターンに1度しか発動できない。 [1]自分フィールド上のモンスターが「風のカタナ」を装備している場合に発動できる。相手の魔法・罠1枚をランダムに1枚破壊し、デッキよりカードを1枚ドローする。 |
5 | 「風のカタナ」がある時に魔法・罠を除去しつつドローできるカード。対象はランダムだが、ノーコストで破壊しつつドローまでできる。「風のカタナ」を軸にするデッキなら採用を検討したい。 | 谷底 |
略奪者の旗 | 1000ライフを払って発動。 [1]このカードが存在する限り、自分の場の「バンディット」モンスターは攻撃力が400ポイントアップする。 [2]「バンディット」モンスターが相手モンスターを戦闘で破壊した時発動する。相手プレイヤーの最大HPを300ダウンさせて自分のライフを300回復する。 | 5 | 「バンディット」の打点を永続的に上げられるカード。「バンディット」は場に出しやすいモンスターなため恩恵も大きい。
2つ目の効果はおまけ程度だが、あって困るものではない。 |
神殿跡 |
クイック | 通常魔法
自分フィールドと墓地にモンスターが存在しない場合に手札を1枚捨てて発動できる。このターン、プレイヤーの攻撃回数は+1される。 |
5 | モンスターなし装備デッキで輝くカード。ほぼ無条件で攻撃回数を増やすことができる。手札コストで墓地に属性カードを揃えて「エレメントの調和」に繋げられると理想的。 | 海辺 |
韋駄天の風 | このカード名のカードは1ターンに1度しか発動できない。 [1]自分フィールド上の特殊召喚された風属性モンスター1体を選択して発動できる。選択したモンスターに「攻撃宣言回数+1」(1ターン)を付与する。 | 5 | 攻撃宣言回数が増やせるため、2回攻撃行動が可能。
風属性デッキなら条件を満たすこともそれほど難しくない。 ただ、ウインドカッターなどの魔法でダメージを与えた方が良い場合も多い。
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谷底 |
エルフの二刀流剣士 | 戦士/★5/攻撃力1000/最大HP 2000 [1]このカードの攻撃回数は自身が装備しているカードの数だけ増加する。 [2]このカードは反撃できない。 | 5 | 装備カードの数だけ攻撃回数を増やす効果を持つ。1枚装備するだけでも2回攻撃が可能。
ステータスは上級モンスターにしては低いの上に反撃ができない点には注意。 |
谷底 |
龍の威圧 | 通常罠
自分フィールド上にレベル5以上のドラゴンタイプが存在する時に発動できる。相手の魔法・罠の効果を無効にして破壊する。 |
4 | 強力な無効効果だが、上級ドラゴンを用意しなければならず少々手間。「竜化の魔術師」なら即座に条件を満たせる。 | 谷底 |
天翼のレリーフ | 永続魔法
自分の墓地に風属性・光属性のカードがそれぞれ3枚以上ある時に1000ライフを払って発動できる。 [1]1ターンに1度、手札からランダムなレベル4以下の風属性モンスター1体を特殊召喚する。 |
4 | 墓地に光属性3枚も必要な上に対象がランダムなので使いにくい。風属性は特殊召喚手段が他にもあるため、このカードを使う場合は繰り返し特殊召喚できる点を活かしたい。
採用する光属性の候補は汎用性の高い「手札補充」、「鏡の盾」、「ライトニング」、「守護の盾」、「雷の呪文書」、ハンターサポートの「天雷の矢」など。場にカードが並びやすいので「ラストピース」もあり。 |
谷底 |
エルフの聖騎士 | 戦士/★5/攻撃力1400/最大HP2300
自分フィールド上にモンスターが存在しない場合に相手の場にモンスターが特殊召喚された時に2000ライフを払って発動できる。このカードを手札から特殊召喚し、相手の特殊召喚されたモンスターに1500ダメージを与える。 |
4 | 場に出たあとは効果は持たないモンスターでありハンターでもないため風属性デッキでの優先度は低い。効果も相手依存なため少々使いにくい。
「翼の魔術師」の効果を使えばコストなしで召喚可能という利点はある。 |
谷底 |
急降下襲撃 | 通常罠
相手が直接攻撃を宣言した時、手札のレベル5以下の風属性モンスター1体を選択して発動できる。その攻撃を無効にして選択したモンスターを手札から特殊召喚する。 |
4 | 直接攻撃という条件が少々満たしにくい。レベル5も対象にできるが、めぼしい風属性レベル5モンスターがいないのが残念なところ。 | 谷底 |
迅速の剣 | 装備魔法
手札を2枚捨ててモンスターに装備。 [1]装備モンスターの攻撃回数は+1される [2]装備モンスターが受けるダメージは1.5倍になる。 |
4 | ダメージが増える代わりに連続攻撃が可能になる装備カード。普通のデッキで活かすのは難しいが、1キル系のデッキであればダメージを伸ばすために活用できる。 | 火山 |
翼の魔術師 | 魔術師/★4/攻撃力500/最大HP2300 [1]このカードが場に出た時、手札の風属性モンスター1体を選択して発動できる。そのモンスターのレベルを1つ下げる。 [2]このカードが存在する限り、自分のレベル3以下の風属性モンスターは直接攻撃ができる。 | 4 | レベル5のモンスターのコストを1下げることでコストなしで召喚させることもできる。
直接攻撃したい場面はそこまで多くないため、2つ目の効果は活かしにくい。 |
谷底 |
空中射撃 | ※詳細は後日記載 | 4 | ダメージは大きいものの、特殊召喚にしか対応していないので腐りやすい。追加効果もないため、仕留めきれないとそのまま責められてしまう。「ブリザードブレス」や「鏡の盾」で足止めして次の自分のターンに魔法やモンスター効果で攻めた方が良い。 | 海辺 |
一刀両断 | ※詳細は後日記載 | 4 | 上級戦士の召喚時に発動できれば相手の場のモンスターを一掃できる。 | モルゲン |
簡素なクロスボウ | ※詳細は後日記載 | 4 | 攻撃時にダメージを与えつつ風属性のトリガーにすることが可能。ただ、風属性は永続魔法を多用するため、このカードを出すスペースがあるかは微妙なところ。 | 谷底 |
竪琴の癒し手 | ※詳細は後日記載 | 4 | 全体回復効果は序盤ではそこそこ有用。 | 王都 |
羽の騎士 | ※詳細は後日記載 | 4 | 直接攻撃をしたい場面がそこまで多くないので効果を活かしにくい。 | モルゲン |
ウインドランサー | ※詳細は後日記載 | 4 | コストを下げる条件は風属性デッキならすぐに満たせるが、除去効果の方は戦闘破壊した場合に手札に戻すというイマイチな内容。
罠対策ならハンターであるトラップマスターの方が使いやすい。 |
谷底 |
的中 | ※詳細は後日記載 | 4 | ライフコストが重い割にウインドカッター以上の火力は出しにくい。対象を選ばないカードとして見た場合アローレインよりは火力が出る可能性があるが、あちらはノーコストで使え全体攻撃である。 | 谷底 |
ファーストショット | ※詳細は後日記載 | 4 | ファーストショット→セカンドショット→サードショットの順に強化されていく。サードショットまで行けば2000ダメージを与えられなかなか強力。
カードが加わるのはデッキのため、デッキの残り枚数が少ない時に発動するなどの工夫をしないと効果を活かしづらい。 |
谷底 |
トリプルパンチ | ※詳細は後日記載 | 4 | 攻撃力500以下のモンスターに3回攻撃を付与する。
効果発動後に強化した場合にどうなるかは未検証だが、おそらく3回攻撃を持ったまま強化が可能。 |
谷底 |
浮遊 | ※詳細は後日記載 | 4 | 安全に風属性モンスターを召喚することが可能。
他の永続魔法と競合するので採用するカードについては吟味したい。 |
谷底 |
吟遊詩人 | ※詳細は後日記載 | 4 | 悪くない効果ではあるが、他に優先したいハンターが多いので、優先度は落ちがち。 | 海辺 |
空の隠れ家 | ※詳細は後日記載 | 4 | ステルスを付与自体は悪くない効果だが、他の永続魔法と競合する。他の永続魔法より優先しなければならない理由は考えておきたい。 | 谷底 |
ウイング | ※詳細は後日記載 | 3 | 風属性以外という条件が非常に重い。その割に場に出た後は何の効果も持たないため、活躍させづらい。
相手ターンに特殊召喚できれば相手の魔法を封印できるが、7回以上効果が発動したということは大抵の場合相手のやりたいことは終わっているので効果はイマイチ。 |
谷底 |
ウッドアーチャー | ※詳細は後日記載 | 3 | 効果を持たないハンター。初期デッキにも入っているが、序盤でも使う意味は薄い。 | 王都 |
連続ヒット | ※詳細は後日記載 | 3 | 「トリプルショット」などと組み合わせれば大ダメージを与えることが可能。
ただ、風属性デッキは永続魔法を多用するためこのカードを発動するスペースがあるかは微妙なところ。 |
深い森 |
魔導の研究者 | ※詳細は後日記載 | 3 | 10枚でも攻撃力800/最大HP1800となかなか渋い。素直に元々の攻撃力が高いモンスターを使った方が良い。 | 王都 |
金卵のニワトリ | ※詳細は後日記載 | 3 | ニワトリが先か卵が先かというネタカード。 | イベント |
危機一髪 | ※詳細は後日記載 | 3 | だいぶ状況が限定的なので腐りやすい。 | 火山 |
一掃 | ※詳細は後日記載 | 2 | イージスメタになるかもしれない。 | 深い森 |
秘境探検家 | ※詳細は後日記載 | 2 | どちらの効果も使い所が難しい。 | 深い森 |
見張り台 | ※詳細は後日記載 | 2 | 一応風属性のトリガーにはなるが、他の選択肢が多いため、このカードを採用する意味は薄い。 | 火山 |
イタズラな妖精 | ※詳細は後日記載 | 1 | 本当にイタズラするだけである。デッキじゃなくて手札だったらだいぶ話が変わってくるのだが。 | 谷底 |
風属性カードの特徴と弱点・補完カード
属性の特徴
・プロペラ推進装置と加速のルーンで手札を増強して数で攻めることが可能
・ハヤテやゲイルシャーマン、突風など特殊召喚手段が豊富で展開力が高い
・場の風属性を増やすことで威力を上げるウインドカッターが強力
・矢弾補充やアローレインなど強力なハンターサポートカードがある
風属性のカテゴリー
風属性のカテゴリーには「ショット」が存在します。カテゴリー以外では属性サポート、ハンターサポートカードがメインです。
「ショット」はハンターのサポートカテゴリーのため、本記事では、ハンターサポートと合わせて紹介します。
ショット:魔法カード「ショット」に関連したカード
風属性サポート:風属性の召喚や効果をトリガーに発動する効果が多い。風属性の発動回数によって強化される効果もある
ハンターサポート:ハンターが場や手札にいる時に効果を発揮する各種カード。
最も強力なギミックは『プロペラ推進装置』や『加速のルーン』を活用した高速ドローです。
これらのカードは風属性を使うだけで手軽にドローできます。
ショットは様々な方法で生成可能です。
ダメージは100なので弱いと思うかもしれませんが、風属性の発動回数を水増しすることや加速のルーン・霊鳥使いキュベルなどの風属性カードのトリガーとすることが可能です。
また、生成する魔法カードは大半が風属性のため、生成時にも風属性の効果を発動し、さらにショットの発動時にもう一度風属性のトリガーにすることができます。
ショット以外のハンターサポートカードはハンターをデッキから特殊召喚できるハヤテ、全体にダメージを与えるアローレインなどが使いやすいです。
風属性のおすすめカード
モンスター展開系
ハヤテ:魔法カードをコストにデッキからレベル4以下のハンターを特殊召喚可能。さらに風属性が発動するとハンターを強化する。ハンターと風属性の両方の恩恵を受けられるカード。
ゲイルシャーマン:デッキからレベル4以下の風属性を展開できる。このデッキなら条件を満たすことはそこまで難しくない。
突風:場にモンスターがいないとき、手札から風属性を特殊召喚できる。後半の効果はおまけみたいなものだが、加速のルーンや各種風属性のトリガーになるのであって困るものではない。
風呼び召喚師:デッキから風属性を特殊召喚できる。ゲイルシャーマンより条件は緩いが、ステータスが低いのが難点。
ドロー・サーチカード
プロペラ推進装置:1ターンに1度風属性が場に出た時に、モンスターの強化とドローを行う。
加速のルーン:風属性が発動するたびに1枚ドローできる永続罠。発動ターンに3枚ドローすることも難しくない。
ブックメイカー:デッキからランダムな魔法カードを手札に加えるモンスター。他のデッキでも投入しやすい汎用カード
そよ風の呪文書:場に魔術師がいる時、手札に魔法カードを加えられる。風属性が4回発動していれば2枚手札に発動することが可能。
先駆け兵士:緩い条件でドロー可能なモンスター。
疾風剣士:こちらも緩い条件でドロー可能。ステータスも優秀。
ショット関連
矢弾補充:ターン開始時とハンター召喚時にショットを手札に加える。発動時と手札に加える効果を風属性カードのトリガーにすることが可能。
トリプルショット:ショットを3枚手札に加える。矢弾補充と比較すると速攻性で勝る。
『ショット』はハンターの手札コストにしか使えませんが、逆に言うとハンターであれば風属性でなくてもコストにできます。また、霊鳥使いキュベルと組み合わせると相手に大ダメージを与えることが可能です。
ダメージ系
霊鳥使いキュベル:風属性カードが発動するたびに300ダメージを与えるカード。2体以上並べるとあっという間に相手の布陣を破壊できる。
ウインドカッター:場の風属性カードの数だけ威力を上げる魔法カード。風属性デッキなら高火力を叩き出せる。
アローレイン:場のハンターの数だけ威力を上げる魔法カード。全体に大ダメージを与えることが可能
風属性が発動するたびにダメージを与える『霊鳥使いキュベル』が非常に強力
その他のカード
風のカタナ:戦士専用の装備カード。上昇値も400と悪くない。また、ウインドカッターの威力を600上げられる。
翼の魔術師:手札のモンスター1体のレベルを下げることが可能。上級モンスターの召喚サポートにも使える。
竜巻斬り:条件つきだが、相手の魔法・罠を破壊できる。
風属性の弱点と相性補完カード
風属性は魔法・罠の除去手段があまり多くありません。
なので罠デッキや永続魔法・永続罠を使ってくるデッキが相手だと戦いづらいです。
相性を補完できるカードは以下の通り。
・名探偵:手札を1枚捨てることで罠を無効にできる。ハンターサポートカードの恩恵も受けられる。テキストに書かれていないが、罠の無効には手札コストが必要。
・トラップマスター:手札1枚をコストに罠を無効にできる上級モンスター。また、罠を手札に加える効果も持つ。
・砲撃:相手の魔法・罠を1枚破壊するカード。風属性ではクールタイムカードはあまり使用しないため、無理なく投入できる。
・砲撃手:手札を1枚捨てることで、相手の魔法・罠を破壊できるハンターカード。
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