サキュバスカードに登場する光属性カードのまとめです。
評価基準は以下の通り。
10:最強格。是非採用したい。
8〜9:優秀なカード。デッキタイプに合うなら優先して採用したい。
5〜7:まあまま強い。デッキに合ったカードがあれば入れよう
3〜4:普通。デッキによっては使えるかも。枠が空いてるなら入れるのもあり。
1〜2:他のカードの採用を優先したい
プレイヤーが使用できる光属性カード一覧と評価
収録パックの略称は以下の通り。
・王都:王都近郊のモンスターから発見されたカードパック(チュートリアル後に解放)
・モルゲン:モルゲン付近の遺跡から発見されたカードパック(街に到着後解放)
・海辺:海辺の洞窟ダンジョンで発見されたカードパック(Eランク昇格試験後に解放)
・火山:火山地帯の遺跡から発見されたカードパック(Dランク昇格試験後に解放)
・深い森:古代は平地で、戦闘があったと伝えられる場所。今は深い森の中にあり、そこから出土したカードパック(パトラ戦後に解放)
・古代都市:荒廃した古代都市から発掘されたカードパック(キャミー戦後に解放)
・神殿跡:古い神殿跡から発掘されたカードパック(メロディ戦後に解放)
・谷底:強風の吹く谷底のダンジョンから発掘されたカードパック(盗賊イベント後に解放)
カード名 | 効果とパラメータ | 評価 | 評価の詳細 | 収録パック |
手札補充 | 通常魔法/クールタイム10
デッキよりカードを2枚ドローする。その後使用者にクールタイムカード使用不可(4ターン)を付与する。 |
10 | ほぼデメリットなしのドローカード。クールタイムカードを多用しないデッキなら採用を検討したい。 | 神殿跡 |
鏡の盾 | 通常罠
相手キャラクターの攻撃宣言時に手札を1枚捨てて発動できる。その攻撃を無効にして、相手フィールド上のモンスターに全てに攻撃モンスターの攻撃力分のダメージを与える。 |
9 | 最強格の罠の1枚。怪盗サキュバスや宝石サキュバスなど強敵に対抗できるので、1枚はデッキに入れたいカード。
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神殿跡 |
月の魔術師 | 魔術師/★4/攻撃力200/最大HP2100
1ターンに1度自分キャラクターのHPが回復した時に発動する。そのモンスターの最大HPを300アップして「次に受けるダメージ無効」を付与する。さらにデッキから光属性の魔法カードをランダムに1枚手札に加える。 |
7 | 数少ない光属性のサーチカード。コンボが前提のためか効果はなかなかもりもり。 | 火山 |
ホーリーランス | 装備魔法
光属性モンスターに装備可能。 装備モンスターのHPが回復した時に発動する。装備モンスターの攻撃力を200アップし、貫通(1ターン)を付与する。 ※貫通:「魔法・罠・モンスター効果によるダメージ軽減・無効化」・「防御のダメージ軽減」を全て無効にして攻撃することができる。 |
6 | HPが満タンでも貫通付与と攻撃力アップが可能。
最大の魅力は貫通によりあらゆるダメージ軽減を無視できること。イージスの効果すら無視してダメージを与えることが可能。 |
神殿跡 |
テンプルナイト | 戦士/★4/攻撃力600/最大HP1900
このカードが闇属性モンスターの戦闘を行う時に発動する。このカードの攻撃力は200アップする。 |
6 | 闇属性メタ効果を持つモンスター。作中には闇属性モンスターが頻繁に登場するため刺さりやすい。 | 火山 |
魔導剣士セディック | 戦士/★5/攻撃力1400/最大HP2300 [1]手札から魔法カードを1枚捨てて発動できる。このカードの攻撃力はターン終了時まで1000アップする。 [2]このカードが破壊され墓地へ送られた時に発動する。墓地から魔法カードをランダムに1枚手札に加える。 | 6 | 攻撃力を大幅に上げる能力を持つ汎用上級モンスター。1ターンに何度でも効果を発動できるため、魔法カードを確保しやすいデッキであれば高い攻撃力を出せる。 | 神殿跡 |
ライトニング | 通常魔法
相手フィールド上の全てのモンスターに500ダメージを与える。 |
6 | 全体にダメージを与えられる汎用魔法。直接デッキに入れずに「雷の呪文書」などで生成する手もある。 | 王都 |
智は宝なり | 永続魔法
800ライフを払い、手札から魔法カードを1枚捨てて発動する。 [1]1ターンに1度魔法カードが手札に加わった時に発動する。デッキから魔法カードをランダムに1枚手札に加える。 [2]自分フィールド上の魔術師モンスターは攻撃力が墓地の魔法カードの種類×100アップする。 [3]このカードが破壊されたとき、自分のキャラクター全てに攻撃不能(2ターン)を付与する。
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6 | イベント入手カード。毎ターン魔法カードのサーチする効果、魔術師を強化する効果、破壊された時に攻撃不能を付与するデメリット効果を持つ。
サーチ効果と魔術師強化はどちらも強力。特にサーチ効果は維持できれば毎ターン発動できるのでアドバンテージを稼ぎやすい。 |
イベント |
精兵招集 | 通常魔法
このカード名の効果は1ターンに1度しか発動できない。 [1]手札を1枚捨てて発動できる。デッキからレベル4以下の効果を持たない戦士モンスターをランダムに1体特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターはこのターンコストにできない。 |
6 | コストは必要だが、ほぼ無条件でデッキからモンスターを特殊召喚できるカード。
特殊召喚するモンスターは攻撃力の高いツヴァイクほぼ一択。 |
神殿跡 |
雷神トール | 戦士/★8/攻撃力2800/最大HP2800
[1]このカードが場に出た時に発動する。ライトニングを3枚生成して手札に加える。
[2]1ターンに1度、墓地から戦士タイプのモンスターを除外して発動できる。このカードの攻撃力500アップして自身に貫通(2ターン)を付与する。
※貫通:「魔法・罠・モンスター効果によるダメージ軽減・無効化」・「防御のダメージ軽減」を全て無効にして攻撃することができる。 |
6 | 貫通効果により相手のモンスターの防御やダメージ軽減を無視して可能。
「水の戦士」は特殊召喚によってこのカードの召喚補助をしつつ、貫通付与効果のコストにもなるので非常に相性が良い。 |
火山 |
大賢者 | 魔術師/★7/攻撃力1800/最大HP3000
[1]このカードが存在する限り、自分の魔法カードで相手モンスターに与えるダメージは500アップする。
[2]魔法カードの効果で相手モンスターを破壊した時に発動する。デッキからランダムな魔法カード1枚を手札に加える。
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6 | 魔法を強化する効果と魔法をサーチする効果を持つ最上級モンスター。効果は強力だが、最上級モンスターであるため召喚が難しい。復活の呪文書などを活用して特殊召喚を狙いたい。 | 火山 |
救世の騎士クレイン | 戦士/★8/攻撃力2600/最大HP2900 [1]このカードがフィールドに存在する限り、光属性モンスターが受ける戦闘・効果ダメージは半分になる。 [2]自分モンスターのHPが回復した時に発動する。自分フィールド上の全ての光属性モンスターは攻撃力と最大HPが300アップする。 | 6 | 光属性デッキのエースカード。
場に出せれば高い制圧力を発揮するが、最上級モンスターであるため召喚が難しい。 |
神殿跡 |
エレメントの調和 | 通常魔法
自分の墓地に火属性・水属性・地属性・風属性がそれぞれ1枚以上ある時に発動できる。自分キャラクター1体の攻撃力と最大HPを1000アップする。 |
6 | 条件を満たすのは少々面倒だが、コストはないので条件を満たせば2枚目以降も発動できる。
装備デッキは属性がばらけているので使いやすい。 投入しやすい各属性の汎用カードは以下の通り 炎属性:砲撃、焼き討ち、フレイムなど 水属性:パイレーツ、ブリザードブレス、使い捨てシールド、ガードサーベルなど 地属性:幸運のクローバー、生命保証、雷の呪文書、土砂崩れなど 風属性:ブックメイカー、ソードレイン
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モルゲン |
ラストピース | ※詳細は後日記載予定 | 6 | 選択して手札に加えられる効果は非常に強力。モンスターを並べやすいデッキなら楽に条件を満たせる。 | 神殿跡 |
黄金の砂時計 | クールタイム8
LP1000払いフィールド上のキャラクター1体を選択して発動する。そのキャラクターに「攻撃宣言回数+1(1ターン)」を付与する。その後、自分プレイヤーにクールタイムカード使用不可(6ターン)を付与する。 |
6 | 攻撃行動自体を増やせるクールタイムカード。攻撃力の高いキャラクターに付与できればそのままフィニッシャーにもなれる。 | 神殿跡 |
神聖騎士 | 戦士/★6/攻撃力800/最大HP2500 [1]1ターンに1度相手が効果を発動した時に発動する。そのカードと同じ属性のカードを相手の墓地からランダムに3枚まで取り除く [2]このカードの攻撃力はゲームから取り除かれている相手のカード×100アップする。 | 5 | 墓地利用デッキのメタカード。
墓地利用を多用し、こちらのターンにもカード効果を使うネクロには特に刺さる。 |
神殿跡 |
ともしびの騎士 | 戦士/★5/攻撃力1400/最大HP2600 [1]このカード場にでた時に発動する。デッキから「聖なるともしび」を1枚手札に加える。 [2]このカードが存在する限り、自分の光属性モンスターが相手に与えるダメージは600アップする。 | 5 | 闇属性メタカード。聖なるともしびはデッキに入れておく必要がある。
攻撃力は高めで闇属性が相手ならさらに攻撃力を上げることが可能。ストーリー中で闇属性カードと戦うことは多いので2つ目の効果も活かしやすい。
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神殿跡 |
召雷術師 | 魔術師/★3/攻撃力600/最大HP1200 [1]このカードが存在する限り、光属性魔法カードでダメージを受けたモンスターは麻痺が付与される。 [2]1ターンに1度、相手モンスターの攻撃宣言時に「雷」カードまたは「ライトニング」カードを捨てて発動できる。その攻撃を無効にして、相手フィールド上の全てのモンスターに500ダメージを与える。 | 5 | 「雷雲生成」に対応している数少ないモンスターの1体
麻痺効果と攻撃無効効果を持つため、数値以上にしぶとい。 |
神殿跡 |
ホーリーナイト | 戦士/★4/攻撃力500/最大HP2500
自分のターン終了時HPを300回復する。 |
5 | ホーリーランスと相性が良いが、発動がターン終了時な上に満タンの時に効果が発動しないのが惜しいところ。 | 初期 |
上級神官 | 魔術師/★6/攻撃力1000/最大HP2900 [1]このカードが場に出た時に発動する。光属性の永続魔法をランダムに1枚手札に加える。 [2]1ターンに1度、フィールド上のモンスター1体を選択して発動できる。そのモンスターのHPを1000回復する。 | 5 | サーチの候補は「智は宝なり」、「光力保存容器」、「豪華な宝箱」、「光を剣に」など。
回復効果はコストがないので使いやすい。回復量も1000とまあまあ多め。 |
神殿跡 |
下級神官 | 魔術師/★4/攻撃力400/最大HP2400
1ターンに1度、フィールド上のモンスター1体を選択して発動できる。そのモンスターのHPを500回復する。 |
5 | 満タンのモンスターも対象にでき回復可能なため、「月の魔術師」や「ホーリーランス」のトリガーとしやすい。発動コストがない点も優秀。 | 神殿跡 |
守護の盾 | 通常魔法
場のモンスター1体を選択して発動する。選択したモンスターが次に受ける戦闘ダメージは0になる。
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5 | 無効は1度だけだがターンを跨いでも効果は継続する。攻撃力が高いモンスターにも一方的にダメージを与えることが可能。とはいえダメージ軽減は使い捨てシールドで十分なケースも多いため、終盤は出番が減っていく。 | 王都 |
武装放棄 | 通常魔法
ライフを500払って発動できる。フィールド上の表側表示の装備カードを全て破壊する。 |
5 | 装備カードを使う相手は少ないものの、複数枚破壊できるので刺さる相手には非常に刺さる。 | 王都 |
霊樹のしずく | 通常魔法
キャラクター1体を選択して発動する。選択したキャラクターのHPを300回復し、状態異常を全て解除する。(装備カードで付与されたものを除く) |
5 | 貴重な状態異常除去カード。状態異常や弱点付与が面倒な相手の対策カードとして役立つ。 | 海辺 |
光を剣に | 永続魔法
ライフを1000払って発動。 自分フィールド上のモンスターのHPが回復した時にそのモンスターの攻撃力を100アップする。 |
5 | 回復デッキ用のカードだが、似た効果を持つホーリーランスの方が上昇値が高く貫通も付与できる。こちらは永続魔法であり全体強化も可能なのでそこで差別化したいところ。 | 火山 |
純粋強化 | 永続魔法
自分フィールド上の効果を持たないモンスターは攻撃力と最大HPが400アップする。 |
5 | 効果を持たないモンスターのサポートカード。
上昇値が高く非常に強力。ツヴァイクやブラックナイト、バンディットを軸にするなら投入したい。 |
神殿跡 |
星の導き | 通常魔法
このカードの名の効果は1ターンに1度しか発動できない。 [1]自分フィールド上に闇属性カードしか存在しない場合に手札を1枚捨てて発動できる。デッキから光属性カード2枚を手札に加える。 |
5 | 光属性サポートに見せかけた闇属性サポート。
なんの嫌がらせか闇属性カードしか存在しない場合という謎の条件。 採用する光属性カードの筆頭候補は「手札補充」や「鏡の盾」などの汎用カード。それ以外では即座に条件を満たせる「ルナビーム」などもあり。 |
神殿跡 |
ルナビーム | 通常魔法/クールタイム6
自分フィールド上に闇属性カードしか存在しない場合に手札から光属性カード1枚捨てて発動できる。 相手フィールド上の全てのモンスターに1800ダメージを与え、自分の全てのモンスターのHPを1000回復する。 |
5 | 「星の導き」から手札に加えれば即座に条件を満たすことが可能。
ダメージがまあまあ高いため闇属性デッキに効果ダメージを取り入れたい場合の候補となる。 |
神殿跡 |
月光照射 | 通常魔法
自分フィールド上に闇属性カードしか存在しない場合に自分フィールド上の闇属性モンスターを選択し、手札から光属性モンスター1枚捨てて発動できる。そのモンスターの攻撃力を捨てたモンスターの攻撃力分アップする。 |
4 | コストは光属性モンスターな点には注意。
上級モンスターを捨てられ馬高打点を出せる。ルナビームの方が使いやすいため、どちらかを採用するならルナビームの方を採用したい。 |
神殿跡 |
託された剣 | 通常罠
自分フィールド上の戦士モンスターが戦闘によって破壊された時に発動できる。デッキからレベル4以下の戦士モンスターをランダムに1体特殊召喚する。 |
5 | 戦士が戦闘で倒された時に後続の戦士に繋ぐことが可能。
場に出た時に効果を発揮するモンスターに繋げられると理想的。 |
モルゲン |
カーニバル | ※詳細は後日記載予定 | 5 | レベル3軸のデッキならかなり有用。レベル3には攻撃性能の高いリッパーもいるので展開できればかなり優位に立てる。 | 古代都市 |
希望の糸 | ※詳細は後日記載予定 | 5 | ディスティニードロー。
特定のカードを選択して手札に加えるのは非常に強力。とはいえライフを削ってまで発動したいかというと微妙。 |
神殿跡 |
雷神の大槌 | ※詳細は後日記載予定 | 5 | 光属性の戦士専用装備。条件は少々重いが、雷神トールなら場に出た時にライトニングを3枚生成できるのでコストはすぐに用意できる。 | 火山 |
スペルワープ | ※詳細は後日記載予定 | 5 | 相手の魔法の発動を先延ばしにできる。コストのあるカードを無効にできればアドバンテージにもなる。 | 火山 |
愚鈍化 | ※詳細は後日記載予定 | 5 | モンスター効果を無効にしつつ、ロック状態(効果発動不可)にすることが可能。
ツヴァイクやバンディットが軸のデッキなら採用を検討できる。 |
神殿跡 |
極大魔法 | ※詳細は後日記載予定 | 4 | 相手の場のカードを破壊しつつ、モンスターの攻撃力を上げられるロマンカード。
発動条件が非常に厳しいため専用構築が必要。 |
神殿跡 |
落雷 | 通常罠
※詳細は後日記載予定 |
4 | 条件付きだが2000ダメージと強力な数値。対象がランダムなため、対象に取れないモンスターも処理できる。 | 火山 |
チャージシフト | 通常魔法
※詳細は後日記載予定 |
4 | チャージを入れ替えることができるカード。
チャージを貯めやすいカードからチャージを貯めにくいカードにチャージを移すのが主な使い方だが、相手のチャージの妨害も一応可能。 |
神殿跡 |
少年勇者 | 戦士/★4/攻撃力500/最大HP2200
※詳細は後日記載予定 |
4 | 効果を発動できれば高いステータスを得られるロマンカード。
普通に条件を満たそうとするとなかなか大変なのでチャージシフトを使いたい。 |
神殿跡 |
パニッシャー | 戦士/★4/攻撃力200/最大HP2200
※詳細は後日記載予定 |
4 | デッキの枚数が15枚以上ならそこそこの攻撃力になる。しかし、そこそこ止まりになりがち。デッキに加える「断罪の一振り」もあまり強いカードではないため、デッキに3枚も加えられるとむしろ困る。 | 神殿跡 |
ユニコーンナイト | 戦士/★5/攻撃力1000/最大HP2700
※詳細は後日記載予定 |
4 | 回復値は多いもののコストが重い。ノーコストで回復できる上級神官の方が使いやすい。 | 火山 |
精霊鳥の使い手 | 戦士/★5/攻撃力1200/最大HP2100
※詳細は後日記載予定 |
4 | なんで君は光属性の戦士なんだ。
風属性&ハンターサポート。しかし、タイプと属性の関係でハンターデッキには投入しにくい。 |
神殿跡 |
太陽の詩人 | ハンター/★3/攻撃力400/最大HP1500
※詳細は後日記載予定 |
4 | 貴重なサーチ効果なのだが、サーチ先が微妙で使いにくい。 | 火山 |
ライフチェンジ | ※詳細は後日記載予定 | 4 | 最大HPが高いモンスターのHPを奪えると美味しい。
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モルゲン |
光の加護 | ※詳細は後日記載予定 | 4 | 最大HPの強化だけだが、光属性全体を強化でき、上昇値も800と高い数値。
永続魔法なので邪魔になりやすいのがネック。 |
火山 |
宝の鍵 | ※詳細は後日記載予定 | 4 | コンボ前提だが、ドロー2枚可能。豪華な宝箱とのコンボを狙いたい。 | 古代都市 |
豪華な宝箱 | ※詳細は後日記載予定 | 4 | レアリティSRをサーチという珍しい効果を持つカード。使う場合は宝の鍵とセットで採用したいところ。 | 神殿跡 |
墓場の浄化 | ※詳細は後日記載予定 | 4 | 相手の墓地の光属性以外のカードを一気に除外可能。効果は非常に強力なのだが刺さるのは今のところネクロくらい。
どちらかというとシルヴィアに使われると辛いカードのイメージ。 |
神殿跡 |
防御布陣 | ※詳細は後日記載予定 | 4 | シルヴィアさんみたいに生成できたら強いんだけどね。 | 神殿跡 |
ダイスサモン | ※詳細は後日記載予定 | 4 | 確率でモンスターを特殊召喚可能だが、失敗した場合は攻撃力が下がってしまう。
予めレベル2〜6のモンスターを墓地へ送っていくと高確率で特殊召喚できる。 しかし、デッキの構築が難しく、対象もランダムなのであまり使い勝手は良くない。 現状レベル1のモンスターがいないため、1が出たら確定で失敗する。最も1であれば100しか攻撃力が下がらないのでそこまで問題ないが。 |
イベント |
光力保存容器 | ※詳細は後日記載予定 | 4 | 光属性魔法限定なのでチャージは貯めにくいのでチャージシフトを使いたい。チャージが溜まりやすいカードからチャージを移せれば上級モンスター・最上級モンスターも特殊召喚可能。 | 神殿跡 |
超磁力 | ※詳細は後日記載予定 | 4 | ライトニングデッキなら雷の呪文書の回収に使える。 | 神殿跡 |
十連雷撃 | ※詳細は後日記載予定 | 4 | 大賢者や魔力集中などとコンボにできれば強いかもしれない。 | 神殿跡 |
魔力集中 | ※詳細は後日記載予定 | 4 | 最大で600伸ばすことができるが、魔術師を並べる必要がある。ライトニングなどの全体攻撃魔法や十連雷撃などと相性が良い。
ややロマンよりだが、コンボが決まれば大ダメージを与えらっる。 |
神殿跡 |
正義の心 | ※詳細は後日記載予定 | 4 | ライフが2000以下の時に発動でき、ライフを回復しつつ状態異常を回復と攻撃力のアップができるカード。
通常はあまり使う機会のないカードだが、ムンニやオクタのデメリットバトル時にライフが大幅に下がるのでその状態で無理やり勝ちたい場合に使える。 |
神殿跡 |
天雷の矢 | ※詳細は後日記載予定 | 4 | 特殊召喚されたモンスター限定だが大ダメージを与えることが可能。しかし、ハンターサポートの全体攻撃にはより使いやすい風属性のアローレインがあるので威力が高いことを差し引いてもこちらを使う意味は薄い。 | 神殿跡 |
光の増幅 | ※詳細は後日記載予定 | 4 | 罠なのでやや遅いが、ライトニングの効果を1500ダメージにできる。 | 火山 |
連鎖感電 | ※詳細は後日記載予定 | 4 | 罠の与える数値としては少々物足りない。 | モルゲン |
時間の逆行 | ※詳細は後日記載予定 | 4 | 魔法を無効にできるのはなかなか強力だが、罠を捨てないといけないのが微妙に使いにくい。 | 古代都市 |
マジックバッテリー
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※詳細は後日記載予定 | 4 | チャージは貯めにくいのでチャージシフトを使いたい。 | 神殿跡 |
リザレクション | ※詳細は後日記載予定 | 4 | 対象が選択できる代わりに条件と手札コストが重め。
使う場合は、雷の呪文書などでコストを確保しつつ、最上級モンスターの復活を狙いたい。 |
神殿跡 |
吸収シールド | ※詳細は後日記載予定 | 4 | 攻撃を無効にしつつライフを回復できる。攻撃自体を無効にできるので、状態異常や弱点付与を受けたくない相手には有用。 | 深い森 |
スタンスタンプ | ※詳細は後日記載予定 | 4 | 無効にできるのは召喚時効果のみたのため範囲はやや狭いが、対象はそれなりにいるためモンスター対策として入れておくのはあり。 | 深い森 |
聖なるともしび | ※詳細は後日記載予定 | 3 | 単体ではあまり強くないカード。ともしびの騎士を使う場合でも採用するかは微妙なところ。 | モルゲン |
ユニコーンの癒し | ※詳細は後日記載予定 | 3 | HPを回復自体があまり強くないため、コンボ前提でも使い切りの回復は採用しにくい。 | 火山 |
ヒーリング | ※詳細は後日記載予定 | 3 | 全体回復効果を持つカード。この条件ならドロー効果くらい入れても良いと思うのだが。 | 神殿跡 |
瞑想 | ※詳細は後日記載予定 | 3 | ドラクエやポケモンのめいそうは強いよね。(全然関係ない)
3ターンかけてプレイヤーのライフを回復してもな、感。攻撃力アップも他に使いやすいカードがある。 |
火山 |
共鳴回復 | ※詳細は後日記載予定 | 3 | コンボ前提の効果なのだが、他の永続魔法や装備カードを使いたい場合には邪魔になりやすい。 | 火山 |
応急手当 | ※詳細は後日記載予定 | 3 | 回復コンボに使えるカードだが、やはり永続魔法なので邪魔になりやすい。 | 神殿跡 |
太陽信仰 | ※詳細は後日記載予定 | 3 | コスト重い。やはり永続魔法なので(以下略) | 神殿跡 |
等価交換 | ※詳細は後日記載予定 | 3 | 捨てる手札がランダムなので使いづらくしかも相手も使えるので、相手に塩を送ってしまう可能性もある。 | 古代都市 |
電撃波 | ※詳細は後日記載予定 | 3 | 最低でも500ダメージ、なんなら1000ダメージくらい出しても良いと思う。 | 神殿跡 |
小さな後継者 | ※詳細は後日記載予定 | 3 | 条件を満たすのが非常に面倒で対象も多くない。特殊召喚先で有用なのはネクロマンサーからの黒猫魔術師くらいか。 | 深い森 |
アイアンリング | ※詳細は後日記載予定 | 3 | ダメージ軽減値が低く使いにくい。ダメージ軽減カードには使い捨てシールドがあるので、永続で使えることを考えてもこちらを使う意味は薄い。 | 王都 |
守護の光 | ※詳細は後日記載予定 | 3 | 効果ダメージは連発される機会が少ないので使い所があまりない。 | 火山 |
炎を光に | ※詳細は後日記載予定 | 3 | 炎属性カードを使ってくる相手があまりいない。罠なので自分で使う場合も効果を活かしにくい。 | 火山 |
万雷 | ※詳細は後日記載予定 | 3 | 雷の呪文書のが使いやすいかな。 | 火山 |
未来読みの水晶 | ※詳細は後日記載予定 | 3 | 次のドローを操作することができるが、対象はランダムなためキーカードを呼び込めるかは微妙なところ | 神殿跡 |
光の防壁 | ※詳細は後日記載予定 | 3 | 鏡の盾で良い感はある。 | 神殿跡 |
魔術の継承 | ※詳細は後日記載予定 | 3 | 状況が限定的過ぎるので発動自体が難しい。 | 深い森 |
晴天の霹靂 | ※詳細は後日記載予定 | 2 | 遊戯王にも同じ名前の似たようなカードあったよね。
この状況で最上級モンスターを出しても逆転は難しい。 |
神殿跡 |
短絡感電 | ※詳細は後日記載予定 | 2 | 場所を取る割に条件が面倒でダメージもあまり大きくないので採用する意味は薄い。 | 神殿跡 |
ヒールジェム | ※詳細は後日記載予定 | 2 | ジェムデッキでも使うかな? | 谷底 |
和平協定 | ※詳細は後日記載予定 | 1 | ライフを回復するのはいいとして相手に2枚ドローさせるのはいただけない。
バトル封印も相手の展開を許すだけなのであまり有用ではない。 |
神殿跡 |
光属性カードの特徴と弱点・補完カード
属性の特徴
光属性は回復や闇属性メタが得意な属性です。
闇属性デッキが相手の場合に優位に戦えます。
光属性のカテゴリー
光属性のカテゴリーとしては「ライトニング」があります。また、回復や闇属性メタに関連するカードが多く所属する属性です。
◆ライトニング
魔法カード「ライトニング」を軸にするデッキ。
「雷雨生成」や「雷の呪文書」などで大量に「ライトニング」を生成して、相手の場を破壊していきます。
◆回復サポート
キャラクターを回復する効果を持つサポートカード群です。
回復をトリガーとして効果を発揮するカードもあります。
◆闇属性メタ
闇属性に対するメタ効果を持つカード群です。
闇属性カードの弱体化や闇属性へのダメージアップ効果などがあります。
光属性のおすすめカード
ドロー・サーチカード
手札補充:2枚ドロー可能なクールタイムカード。デメリットもほとんどないため、他のクールタイムカードを多用しない場合は採用を検討したい。
月の魔術師:回復が発生した時に光属性魔法をサーチできる。ついでにダメージ無効も付与できるためモンスターの場もちをよくできる。
アタッカー
ホーリーナイト:他のデッキのカードと比較すると火力は劣るが、最大HPが高く回復効果も持つため場持ちは良い。
テンプルナイト:闇属性と戦闘する時攻撃力を上げることが可能。
魔導剣士セディック:手札を確保しやすいデッキなら高火力を出せる。
妨害・補助系カード
鏡の盾:最強格の罠の1枚。相手の攻撃を無効にしつつ、攻撃を相手全体に跳ね返せる。
エレメントの調和:条件はあるが味方のステータスを大幅に上げることが可能。使う場合は汎用性の高い属性カードで条件を揃えたい。
光属性の弱点
光属性はサポートカードが少ないことです。
強力なカードは多いのですが、どちらかというと他の属性をサポートすることの方が得意なので単独属性でデッキを組むのはあまり向かないです。
現状相性補完をしてもあまり強力なデッキは組めないので、後編のカード追加に期待したいですね。
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